什么是用户体验?
用户体验 (UX) 是指用户与产品或服务的互动方式。
它涵盖了整个用户旅程,包括第一次接触、持续互动和最终结果。
为什么用户体验很重要?
优秀的 UX 对于以下方面至关重要:
- 客户满意度
- 客户忠诚度
- 品牌声誉
- 转化率
- 营收
关注卓越用户体验的三个方面
要提供卓越的 UX,请专注于以下三个方面:
1. 易用性
用户应轻松找到所需信息、完成任务和与产品互动。
- 明确导航
- 直观设计
- 快速响应
2. 吸引力
用户应发现使用该产品或服务具有吸引力和享受。
- 美观设计
- 引人入胜的内容
- 无缝体验
3. 实用性
用户应能够使用该产品或服务来实现其目标和解决其问题。
- 相关功能
- 高价值
- 满足用户需求
如何改善 UX
以下是一些提示,可帮助您改善 UX:
- 了解您的用户
- 进行可用性测试
- 收集用户反馈
- 持续更新和改进
结论
用户体验是企业成功的关键。通过专注于易用性、吸引力和实用性,您可以提供卓越的用户体验,从而提高客户满意度、忠诚度和营收。
记住,UX 是一个持续的旅程,需要持续的改进和创新才能保持用户参与和满意。
产品经理必修课(6):用户体验
用户体验到底是什么概念呢?发布于2012年的ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。 这个概念当然比较严谨了,但不够直观。 好的用户体验可以囊括很多产品的特性,让用户觉得满意。 互联网知名的信息构架专家、Semantic Studios总裁 Peter Morville曾经提到,他认为用户体验包含7个模块,可以用蜂窝模型来展现。 模型中的内容包括: • 有用性。 面对的用户需求是真实的。 • 可用性。 功能可以很好地满足用户需求。 • 满意度。 涉及情感设计的方面,比如图形、品牌和形象等。 • 可找到。 用户能找到他们需求的东西。 • 可获得。 用户能够方便地完成操作,达到目的。 • 可靠性。 让用户产生信任。 • 价值。 产品要为投资人产生价值。 Steve Krug在《点石成金》(Don’t make me think)这本书里,提到的用户体验包括以下几个方面: • 有用性:能否帮助人们完成一些必需的事务? • 可学习:人们能否明白如何使用它? • 可记忆:人们每次使用的时候,是否都需要重新学习? • 有效:它们能完成任务吗? • 高效:它们是否只需花费适当的时间和努力就能完成任务? • 合乎期望:是人们想要的吗? 著名的用户研究专家《用户体验设计》的作者Whitney Quesenbery提出了5E原则,认为用户体验包含五个方面,如图6-2所示。 • 有效性:实际可以等同于可用性或者有用性,就是这个产品能不能起到作用。 • 效率:产品应该是能提高使用者的效率的。 • 易学习:学习成本低。 • 容错:防止用户犯错,以及修复错误的能力。 • 吸引力:从交互和视觉上让用户舒适并乐意使用。 当然,最出名的还是我们在前面提到的《用户体验要素》里的五层模型。 这种分层方法比较全面,从策略层到视觉层非常清晰。 通过这些描述我们就不难看出,其实用户体验关注的就是让产品友好地满足用户的需求,或者反过来说让用户通过你的产品满足需求时足够方便、舒适和快捷。 跟用户研究一样,用户体验的内容也是包罗万象。 而我见过的比较细致、个人比较喜欢的用户体验评价方法是 Web易用性大师 Jakob Nielsen提出的一些可用性的标准,也被称为“尼尔森十大可用性原则”。 无论怎样的用户体验方法都可以使用这种可用性原则进行检验。 所以下面就从这个角度出发,探讨在这个框架下,我们要在用户体验方面达到的目标。 Jakob Nielsen是从Web设计的角度来提出的可用性原则,以下根据目前移动互联网的特点,经过了一定的改动,增加了“恢复现场原则”,并在最后补充了关于文案撰写的一些建议。 保证界面的内容可见、状态可见、变化可见。 任何需要出现的信息都应当在该出现的地方出现。 有时在设计的时候未必能想到,但当你作为用户时却经常会有“哦?这里不应该有介绍吗?不应该有提醒吗?”这样的疑惑。 有些看起来是特别基本的要求,但很多产品都做不到。 用户找不到信息、不知道当前的情况、不明白发生了什么,这些都是不符合可见原则的例子。 比如,很多产品的空白页面就是图6-3(a)所示的样子。 “我在哪儿呢?这里为什么是白花花的?这里是做什么用的?我能做什么?”都没有告诉用户。 即使知道功能的用户也会疑惑:这到底是没有加载完,还是已经加载完了?页面为什么是空的?我究竟该不该等待?等等。 而好的空白页如图6-3(b)所示。 这个页面的变化很显著。 它明确地告诉了你:这里是做什么的,现在为什么是空白的,而且提供了让页面不再空白的途径,也就是告诉用户现在可以做什么——点击按钮马上就可以关注别人。 再比如,Facebook的加载页面就不是白花花的一片,而是一张伪缩略图,如图6-4所示。 这样用户的感知就会非常不同,清楚当前正在加载并且大致了解到会加载什么东西。 让功能操作符合用户的使用场景。 其实在已经之前提到了场景在需求分析中的意义。 场景在功能设计中同样很有价值。 我们可以知道,功能做成什么样子更符合用户的使用环境和方式。 如果第一次看到滴滴出行司机版的界面你可能会觉得有点奇怪,如图6-5所示。 这跟我们日常所见的App交互模式区别很大,文字很大,间距也很奇怪,几个按钮的位置安排得让人不舒服,页面的利用率也不高。 但一结合场景思考,原因就很清楚了。 用滴滴出行的司机在使用手机时都在行驶途中或者行驶间隙,同时大部分手机不是在手持状态,而是放在架子上的。 在这样的场景下,就要保证最重要的几点:字体够大、信息简洁可以让人快速识别;交互的触发点都没有贴在一起,可以降低操作的误触率。 所以在做设计时,不要主观臆断好坏,而是放到场景下做思考。 用户要能对当前的情况很好地了解和掌控,足够自由。 在很多特殊的、有很多可能性的功能界面要注意可控原则。 用户需要自己能够把控产品运行的状态。 比如典型的视频播放界面,如果只有播放和暂停,而没有快进和拖动,那么可以想象体验会有多糟糕。 再比如所有的界面都应该有方便的退出操作。 在 iPhone出现的时候,Home键可以算作是史无前例的发明,完美符合了可控原则。 无论在什么地方、遇到什么问题,当不知道该怎么办时,只需要按下 Home键,就回到桌面了。 这样对很多像我们父母那个年代的用户,就不必在用的时候会时不时担心焦虑,不知道该怎么退出、怎么返回了,遇到任何困惑,一键就可以返回到桌面,很有安全感。 用户需要在同一个产品中接受同一套规范或者逻辑。 许多产品经理会忽视产品逻辑的一致性。 在功能、交互和视觉上不考虑逻辑一致性、不考虑使用同样的规范会导致用户的学习成本急剧增加。 另外,也会让已经使用某个功能养成习惯的用户,在别的功能上突然不知所措。 比如,在社交产品中,关注你的人会被称为“粉丝”,在另一个页面又变成了“关注者”;在一些提醒对话框中,确定按钮有的时候在左侧,有的时候又在右侧;在工具类操作中,红色有时候表示正确,有时候又表示警告和提醒,等等。 之前我看到过一个例子是某打车软件的支付宝绑定提醒。 在App界面上,文案写的是“回复验证码,即可绑定账号。 ”然而确认绑定时发来的短信里却是“您的验证码是 0235,将此输入应用程序,确认账号。 ”估计所有用户都会疑惑:那么我到底是要输到哪里呢? 要尽量用足够的提醒和设计,让用户不要混淆、犯错和发呆。 防错、防呆原则已经是日本工业界成熟的质量检验方法了,由丰田体系的创建人新江滋生提出。 防错和防呆本意并不是说,针对经常犯错的用户和比较傻的用户设计功能,而是说防止让用户遇到会犯错、会发呆的情况。 前面提到过,好的产品经理要能够以小白用户角度看问题。 在判断你的设计是不是真的顺畅、让用户不费劲地使用,就是要以小白用户的角度看问题。 做提醒和解释的时候会看起来很傻。 这点东西都不懂吗?但说这句话的前提是在设计者对产品和功能足够熟悉的情况下。 对于新用户来说,很多事情并不清楚,如果不做好防错、防呆,那么用起来会经常卡壳。 特别典型的例子是如图6-6所示的提醒框。 我估计绝大部分人看到之后都会有点莫名其妙,会觉得“你在说什么?”“然后呢?”“你别不管我了啊,我该怎么办?” 某国产工具在这种情况下就写的足够清楚,并且提供了解决方案的按钮,如图6-7所示。 图6-8也是一个非常容易造成困惑的例子。 在这个日历中,不可用的日期和非当前月的日期,居然都是用灰色表示的(1~6号其实是不可用的日期)。 这样用户也会茫然,要理解很久才能明白过来。 在需要记忆某些信息时,产品功能要帮助用户记忆。 这个原则是基于一个更基本的原则:任何时候都应尽量帮助用户解决可能发生的问题。 当你在淘宝买完东西、在美团订完餐之后,肯定不希望自己在脑海里再回忆一遍所有的订单内容,再点确认按钮吧? 比如,我买了好几件衣服,我是希望在结账前再确认一遍的,所以淘宝是这样做的,如图6-9所示。 再比如,在苹果的Mac端“照片”应用里,删除照片时不是直接提醒“要删除吗?”而是如图6-10所示,对话框中提示照片的数量,并且说明当前操作的内容,方便用户再做确认。 界面足够简单、内容易读。 这个原则有两点要求,第一,产品的所有文案都应当简易、可读性强。 第二,要让界面足够清晰,以便于用户快速发现自己想要的信息。 有的产品做得特别花哨,界面里什么都有,看起来酷炫,但用户却连哪个是按钮都分辨不出来,这就是得不偿失了。 另外,易读性还要考虑用户使用产品的视觉轨迹,排版不要混乱。 这在Web上应该更明显一些,在现在的大屏手机上也很重要。 如图6-11所示,这是某运营商的官方应用,整个界面很花哨,刚打开的时候,下方的那些图标和广告位还都会快速宣传。 同时,上方的登录提醒也很不清晰,也没有明显的登录按钮提醒(有些读者可能看得出,点击空白头像就是登录)。 所以即便是平时尝试过了很多App的产品经理,都一下子不太清楚该怎么操作。 向用户提醒犯错的可能,并提供给用户挽回错误的方法。 要在用户可能犯错的时候进行提醒,越严重的错,提醒级别就越高。 比如当你要还原iPhone的手机设置时,需要先输入密码,如图6-12所示。 然后会有红色的醒目提醒,如图6-13所示。 而挽回错误最典型的方法就是文本编辑里的撤销功能了。 有一些产品也会提供操作上的撤销功能,比如在 Gmail中删除某个邮件后,顶部会出现一条停留几秒钟的提示通知,通知中提供了撤销的按钮,用户可以快速点击来取消刚才的删除操作,如图6-14所示。 在任何时候,考虑到用户需要得到帮助的情况并予以提示。 正常操作时,或者说用户掌握充分知识和信息时,提示当然是没有必要的。 但实际情况是,任何用户在任何时候、任何场景下都有可能产生疑问,需要得到帮助。 除了在产品里放一个几乎不会有人点进去看的帮助文档之外,最好的方法就是在当下进行提醒。 比如,我之前玩过的一款游戏,在任务页面会有醒目的“帮助”按钮,点开有详细的提醒,如图6-15所示,防止出现玩家看到任务时不知道该做什么的情况。 用户在使用时,要方便、高效地完成任务。 在使用网络输入法里的Emoji表情输入时,可以看到它们都是按照最近使用来排序的。 这样常用的表情往往都排在前面,可以快速找到。 在用微信的“+”功能时,如果不久前曾经拍过照,那么照片会自动浮现在按钮上方。 这个功能设计得很巧妙,用户在这种情况下的确很有可能正要选择这张照片,所以不需要打开相册选择就可以直接发送出去,堪称高效。 适应用户的碎片化使用习惯,在各种切换和退出返回时要能有恢复现场的能力。 实时保存内容是在有编辑功能的产品中非常重要的,比如知乎网页版在编辑页面时会隔一小段时间就自动保存一次,因为临时状况意外退出后,再到草稿箱中还能找到。 如图6-18所示。 iOS在处理应用间临时的切换时提供了很方便的返回功能,点击左上角就可以回到刚刚所在的应用界面,这让很多碎片化的操作得以顺畅进行,如图6-19所示。 大家平时都遇到过但估计很少有人会留意,微信内置浏览器有记录上次阅读位置的功能。 如果你在读某个公众号文章,读到一半回到聊天页面说几句话,再返回这篇文章时还是会回到离开时的位置。 而在新浪微博App中看某个人微博时,如果跳出再回去,又回到了微博列表的顶部。 在这种情况下用户可能每次都会有想摔手机的冲动。 未来产品会越来越多,大家对信息接收的方式也不会满足于整块儿的形式,而是会变成以信息流、碎片化的方式为主。 所以保护现场将是每个产品都要考虑的原则。 虽然产品经理接触的文案有限,但往往都是较为关键的部分。 比如给某个功能起名字,可能直接影响到用户对功能的认知,以及使用功能的方法。 作为产品经理,应该对文案有着足够的关注。 在锤子科技工作的时候,我们对短短十几字的文案,可能会来回讨论几十个版本。 如果是一个重要功能的名字,甚至可能会经历连绵几个月的纠结。 对于文案的话,有几条建议。 在进行文艺创作时,名字当然越有趣、越有个性比较好,但在给产品、功能和某些地方的提示进行描述时却是大忌。 作为产品设计者,我们应该让用户理解产品含义,而不只是让用户感受到我们的趣味。 像苹果公司的OSX提供的整盘克隆备份功能,有很多可选的更有科技感的名字,但他们选定的是时光机器(Time Machine),任何人都对这个功能的效果有了特别具体的感知,大家清楚使用这个功能就可以让电脑恢复到过去某个时刻的状态。 而有的产品把自己的各种功能和功能项的称呼都起了特殊的名字。 比如积分叫 X币,商城叫集市,购物车叫竹篮等,都对用户的认知造成了困扰,增加了很多学习成本。 MIUI有一个“神隐模式”,有很多朋友都不懂这是什么功能,也就从来没有尝试过。 这里也提一句,尽量避免使用网络流行语。 网络热词流行过去之后,可能很快就被遗忘了。 过段时间,就会没人觉得新鲜,再久一些大概都没人能记起其真实含义了。 在简约易读原则里简单提到了文案呈现的清晰简洁,这里想强调的是字数能减则减,直到再减就不能表达清楚意思为止。 我们看到过这样的产品提示文案,“确认要删除选中的25张照片吗?删除后照片将永久销毁、不能恢复,请慎重选择,点击下方确认按钮即可删除。 ”这就像产品经理花了10秒钟就随手写下来、懒得去想第二遍的“文案”。 其实后面那些废话完全可以删掉,更合适的写法应该是“要删除这25张照片吗?它们将不能恢复。 ”用户自然知道要去点击按钮。 在某些情况下,一长串文案也不如一个简单的符号有效。 比如“√”用来指代“已经成功”或者“顺利完成”的意思就方便许多,也容易理解。 “网络异常,请检查设置。 ”这就是最糟糕但却很常见的一种文案。 首先,网络异常是产品服务器的网络异常还是用户这边的网络异常?检查设置是要看产品里的设置、网络设置,还是系统设置?这种不清不楚的文案,不会有什么效果。 QQ的默认验证消息文案至今都没怎么变过,如图 6-20所示。 对话框中的“我是……”就存在着歧义——到底是要写清楚申请添加好友的申请人是谁,还是写明被申请人是谁? 大家都知道白居易的一则轶事,他每写一首诗都要先给不识字的老奶奶读一遍,老奶奶说听不懂,他就继续改。 我们写的产品文案也应该如此,找一个并不熟悉产品内情的人,让他看这些文案,看不懂的就不停地改,这样最终就是最直白又通俗易懂的版本了。 在锤子科技,我们都会找一个对数码产品不感兴趣的同事来帮忙审阅文案;在小米科技,这事儿据说是拜托楼下的保安来完成的。 本文提到的原则以及关于文案的建议,可以作为检验来配合各位完成产品设计,但用户体验“路漫漫其修远兮”,大家要一起求索。 关于用户体验,我有个非常深的感触,就是任何功能都还有变得更好的余地。 所以任何时候,我都不敢自称设计出了无懈可击的作品,对任何设计出的方案,只要有时间精力都要不断去研究和思考,让产品越来越好,让用户越来越满意。 积沙成塔、集腋成裘,好的产品不是依靠某个神奇的idea就能所向披靡的,好的产品往往都是在任何细节都无可挑剔。 • 任何你觉得可能会“不太舒服”的地方,在市场上很可能会让成千上万的用户“很不舒服”。 • 任何你觉得已经够完善的方案,仍然会有优化空间。
如何提升用户体验
UX是什么意思
一、用户体验(User Experience,简称UE/UX)
是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。
计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首。
ISO 9241-210标准将用户体验定义为 “人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。因此,用户体验是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。
ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。
二、unix
Unix是20世纪70年代初出现的一个操作系统,除了作为网络操作系统之外,还可以作为单机操作系统使用。Unix作为一种开发平台和台式操作系统获得了广泛使用,目前主要用于工程应用和科学计算等领域。
相关延伸:用户体验设计目的:
其目的就是保证:
1、对用户体验有正确的预估
2、认识用户的真实期望和目的
3、在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正
4、保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。
以上内容参考 网络百科-用户体验;网络百科-用户体验设计;网络百科-unix
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